Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 4° nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se las vean.
Con esta aptitud, el ninja puede ocultar fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las pruebas enfrentadas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.
A 1° nivel, el pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está maltrecha y sólo él sabe cómo usarla apropiadamente. Para el resto de criaturas se trata como si tuviera el estado Roto y nadie más puede hacerla funcionar. Este arma inicial sólo puede venderse como chatarra (valdrá 4d10 po). El pistolero también obtiene Fabricar armas de fuego como dote adicional.
El pistolero arcano obtiene la dote Fabricar armas de fuego y recibe un arma de fuego maltrecha que es idéntica a la del pistolero a 1° nivel. Aunque el pistolero arcano elija la aptitud de imbuir dos armas arcanas, seguirá empezando con sólo un arma de fuego. Como el pistolero, el pistolero arcano puede usar la dote Fabricar armas de fuego para reparar su arma maltrecha. Esta aptitud sustituye a inscribir pergaminos.
El especialista en pistolas debe elegir una pistola como arma de fuego maltrecha a 1° nivel.
A 8° nivel, cada vez que un conjuro o efecto tenga como objetivo a ti o a uno o más aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, puedes utilizar esta aptitud para permitir a los aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de llevar a cabo las tiradas. Utilizar esta aptitud es una acción inmediata, que puedes usar 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.
A 9° nivel, como acción inmediata, un monje kármico puede cambiar su Alineamiento un paso para todos los efectos que dependen del Alineamiento hasta el comienzo de su próximo turno. Esto en realidad no altera la alineación del monje kármico. Esta aptitud sustituye Evasión mejorada.
A 13° nivel, un arquero obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques a distancia. Este bonificador se incrementa a +4 a 17° nivel. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
A 5° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con los arcos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.
A 15° nivel, el adalid puede hacer retroceder a sus oponentes sin ceder terreno. Como acción de asalto completo, el adalid puede realizar un único ataque con su mayor bonificador de ataque. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el adalid puede realizar una maniobra de embestida contra el objetivo. El adalid obtiene un bonificador a la maniobra de combate de embestida igual a la mitad de la cantidad del daño provocado en el ataque inicial.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligencia. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).
Con este truco maestro, el ninja puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese ninja durante 1 día.
Un exterminador con este talento avanzado puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el exterminador primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el exterminador consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el Ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al exterminador como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de exterminador + el modificador por Carisma del exterminador. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese exterminador durante 1 día.
A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.
A 20° nivel, el sacerdote de guerra puede encarnar un aspecto de la guerra, creciendo en poder y habilidad marcial. Una vez al día como acción rápida, un sacerdote de guerra puede tratar su nivel como su bonificador de ataque base, gana RD 10/— y puede moverse a toda velocidad independientemente de la armadura que lleve puesta o de su carga. Además, las Bendiciones a las que recurre durante este tiempo no cuentan en su límite diario. Esta aptitud dura 1 minuto.
A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Dhampiro |
• Drow |
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• Goblin |
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• Efrítido |
• Kóbold |
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Descripción de las Clases |
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• Hechicero |
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Nuevas clases básicas |
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Clases Híbridas |
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