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Estas bombas venenosas eliminan el follaje y causan daño adicional a las criaturas vegetales.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que inflija daño adicional contra criaturas vegetales pero menos daño contra otras criaturas. Contra criaturas del tipo planta, una bomba defoliante inflige 1d8 puntos de daño, más 1d8 puntos de daño por cada nivel impar que posea el alquimista, en lugar de 1d6. Contra todas las demás criaturas, la bomba defoliante solo inflige 1d4 puntos de daño, más 1d4 puntos de daño por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Este es un efecto de veneno. Una bomba defoliante mata toda la vegetación normal en el cuadro del objetivo y su área de dispersión; cualquier terreno difícil basado en plantas en el área afectada se convierte en terreno normal.
El alquimista puede hacer que sus bombas estallen en un cono de 15 pies en lugar de una explosión de 5 pies de radio. El alquimista elige la dirección del cono. Si el ataque falla, tira 1d8 adicional para determinar la dirección de la explosión desde donde aterriza la bomba. Este descubrimiento no se puede combinar con el descubrimiento bomba explosiva.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que disipa efectos mágicos en lugar de causar daño. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba disipadora son el objetivo de un conjuro de disipar magia dirigido, usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Esto no se puede usar para dirigirlo contra un efecto de conjuro específico. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por electricidad. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Ahora, las bombas del alquimista tienen un radio de salpicadura de 10 pies (3 m) en lugar de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba explosiva se prenden en llamas, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego cada asalto hasta que el fuego es extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l.) de agua extingue las llamas automáticamente.
Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube apestosa en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube incendiaría en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (a través de un rasgo de clase, una dote o el descubrimiento de cognatógeno inspirador) puede gastar dos usos de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que inflige la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, este se puede aplicar a una bomba que ya tiene otro descubrimiento de bomba, aunque no se puede aplicar a la misma bomba más de una vez.
El alquimista podrá crear una bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista decida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finalizar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el contenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a cualquier criatura que se encontrara en la misma casilla que la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neutralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Siempre que un ninja lance una bomba de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja Bomba de humo antes de elegir este truco.
Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
Siempre que el alquimista arroja una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de salpicadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no surte efecto.
Un alquimista con este descubrimiento puede crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bombas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque base es lo suficientemente alto corno para concederle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Cuando va sin armadura y sin carga, el monje suma su bonificador de Sabiduría (si lo tiene) a su CA y a su DMC. Además, un monje obtiene un bonificador +1 a la CA y a la DMC a 4° nivel, que se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje subsiguientes, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque, o cuando el monje está desprevenido, y los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva armadura o escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.
A 2° nivel, el asesino obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La criatura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio; a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano posible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel.
El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.
Cuando el brujo utiliza su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pociones idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15° nivel, puede gastar el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.
Como acción de movimiento, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1.5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura que llevas. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
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